アウラゲートの【第10階層】(46~50層)は、★4で仲魔になる【ジコクテン】や、高レアな【烙印】などが魅力的な反面、登場する敵が強力で周回するのはなかなか大変です。
しかし、そんなアウラの深層部をオートで周回できるパーティの情報が広まってきたおかげで、私もようやくそれを完成させることができました。
そこで、私の編制したメンバーを参考例にしつつ、このゲームの目標の1つである【アウラゲート46~50層用のオート周回パーティ】の作り方を、少しだけ詳しく紹介してみたいと思います。
もくじ
▲ 閉じる 開くアウラ46~50層オート周回パーティの基礎知識
今回目指すのは理想形とも言える、この階層の敵にマッチした完全な先行逃げ切り型のパーティです。そして、それを実現するためには以下の要素が必要となります。
- 敵のバトルスピードを上回り先攻をとれる【速さ】
- 常に敵の弱点をつきボーナスターンを稼ぎ出す【スキル構成】
- 稼いだプレスターンを活かせるメンバーの【行動順】
- 敵のターンになる前に倒しきる【火力】
さぞや強力な悪魔たちと綿密な計算が必要そうな内容です。 しかし、これが意外にも無課金プレイヤーに馴染みの悪魔や、合体で作れる★4ベースのメンバーだけで実現が可能というのが、今回のポイントです。
まずは上記の4項目を確認しつつ、目標となる周回パーティの作り方とメンバーを紹介したいと思います。
バトルスピードの確保
先制に必要なバトルスピードとは
最初にアウラゲートの第10階層(46~50層)で、先攻をとるために必要なバトルスピードを確認します。
バトルスピードの求め方は以下の通りです。
以上を元に、この階層に登場する敵グループのバトルスピードを確認すると、
【シーサー(×2) & ケルピー】
の組み合わせが最も速く、彼らのバトルスピードがこちらです。
階層 | 悪魔 | 速 | バトルスピード |
---|---|---|---|
46~47 | シーサー | 199 | 19,967 |
ケルピー | 201 | ||
48~50 | シーサー | 204 | 20,467 |
ケルピー | 206 |
48層からは敵のレベルが 67 から 69 になり微妙にパワーアップします。そして最終的に目指すバトルスピードは、後者の【20,467】以上であることが判りました。
バトルスピードはパーティメンバーの平均なので、単純計算で1体あたり【205】以上の速さが求められることになります。
ちなみに、もっとも身近な韋駄天キャラ【ホルス】を ★5 まで育てたとしても速さは【183】止まりで、この 200オーバーという数字は、相当高いハードルであると言えます。どおりで、この階層に入った途端、敵の先制攻撃を受けまくるわけです。
スキル【スピードスター】を利用する
悪魔の速さランキング6位と言われるホルス(2018年4月時点)ですら、★5では目標のバトルスピードに及ばないことが判りました。
となると残った方法は【迅速の烙印】を装備するか、スキル【スピードスター】に頼るしかありません。しかし、烙印は目的の物がなかなか入手し難いという状況から、今回は保留とします。
残る手段はスキルの【スピードスター】ですが、その効果は以下のとおりです。
なんとも分かり難い説明ですが、簡単に言うと【バトルスピード計算時に悪魔の速さを1.5倍して扱う】という効果を持っています。
具体例をあげると、先ほどの★5まで育てたホルスは速さが【183】でしたが、彼をパーティに組み込む際はそれを1.5倍した【275】がバトルスピードの計算に使われることになります。
これなら平均速度【200】越えも夢ではなくなり、バトルスピード問題を解決できそうです。
【スピードスター】も持つ悪魔たち
現状でスピードスターを持つ悪魔は以下の5体です(速さ順)。
- ★4 ヤタガラス
- ★4 フェンリル (異能)
- ★4 カーマ (継承可)
- ★4 スレイプニル
- ★2 ハンサ (異能)
どれも★4クラスなので、合体で用意するにはそれなりのマグネタイトが必要となります。 しかし彼らを仲魔にすることで、バトルスピードのハードルが相当下がるのは間違いありません。
中でも【フェンリル】(異能)は、スピードスターだけでなく【二段の猛速】(速が10増加する)というスキルも併せ持っており、ステータス上の速さは【ヤタガラス】に譲りますが、パーティ編制時にはこれを上回ります。
実際には、フェンリルの★5での速さは【202】ですが、これが【二段の猛速】で+10され【212】になり、さらに【スピードスター】によって1.5倍の【303】となります。つまり彼1人だけでバトルスピードは当初の目標である【20,467】を大きく上回る【30,300】を得ることができます。
これなら他のメンバーの速さにも多少の余裕ができ、パーティ編制はだいぶ楽になります。
彼の46層周回パーティへの採用率の高さはダテではありません。
というわけで、バトルスピードを確保するためには【スピードスター】持ちの悪魔を仲魔にするのが解決策となります。
敵の弱点をつくスキル構成
バトルスピードの目処が付いたところで、続いては有効なスキル構成を考えます。
アウラゲート46~50層のデビルアナライズ
まずは、この階層に出現する敵グループごとのデビルアナライズをご覧ください。
なお、アナライズの評価は【無効・吸収 > 弱点 > 耐性】としています。
悪魔 \ 属性 | 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 破魔 | 呪殺 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
レギオン ケルピー ハイピクシー(×2) |
– | – | 耐 | 弱 | 弱 耐 |
弱 | 耐 |
ケルピー ヘケト タケミナカタ |
– | 弱 | 耐 | 耐 | 弱 | – | – |
シーサー(×2) ケルピー |
– | 耐 | 耐 | – | 弱 耐 |
耐 | – |
レギオン クラマテング シャドウ ナーガ |
耐 | 弱 | 耐 | 弱 耐 |
無 弱 |
弱 | 無 弱 耐 |
ヤクシニー ハトホル ケルピー シャドウ |
弱 耐 |
– | 耐 | 弱 | 無 弱 耐 |
弱 耐 |
無 |
ハトホル プリンシパリティ ヌエ |
弱 | – | 耐 | 耐 | 弱 耐 |
無 耐 |
弱 |
ヨモツイクサ ディース ヨモツシコメ アブラクサス |
吸 | 弱 | 弱 耐 |
弱 耐 |
弱 | 弱 | 弱 耐 |
シャドウ(×3) | 耐 | – | – | – | 弱 | 弱 | 無 |
レギオン(×3) | – | – | – | 弱 | – | 弱 | – |
リリム | – | – | 弱 | – | 無 | – | – |
これをもとに有効なスキルをランク付けしてみます。
- 1位:衝撃・破魔 (6組)
- 3位:電撃 (5組)
- 4位:火炎 (3組)
- 5位:物理・氷結・呪殺 (2組)
以上2つのデータから【衝撃】と【破魔】のスキルが最も弱点をつく機会が多く、かつ2つが同時に無効となるグループは存在しないことが判ります。
つまり、衝撃と破魔の両方の【全体攻撃】スキルを持っていれば、必ずどちらかで弱点をつきながら、敵全体にダメージを与えられるという訳です。
使用スキルは【マハザン】と【マハンマ】
スキル | MP | 威力 | 継承Pt. | 継承元悪魔 |
---|---|---|---|---|
マハザン | 5 | 80(全) | 2 | ★2 レギオン |
マハンマ | 5 | 80(全) | 2 | ★3 ヴァルキリー |
今回はそれぞれの全体攻撃である【マハザン】と【マハンマ】のスキルを採用したいと思います。
ランク的に最下級のスキルとなるため、威力には若干の不安を覚えますが、MP5という軽さや、弱点をついたボーナスターンによる手数で、それを補うことが可能です。
また、この2つなら継承にかかる費用も【2】ポイントと安く、私のような無課金プレイヤーでも安心です。リリム対策
この階層で唯一【リリム】だけは上記のパターンが当てはまらず、個別の対策が必要となります。
幸いなことに、彼女は【氷結】が弱点かつ単独で現われるので、威力の高い単体スキルを準備しておきましょう。
スキル | MP | 威力 | 継承Pt. | 継承元悪魔 |
---|---|---|---|---|
ブフーラ | 5 | 140(単) | 6 | ★3 フォルネウス ★3 ゲンブ |
おすすめのスキルは【ブフーラ】です。
少々ポイントと素材悪魔が高いので覚えさせる悪魔は1体にとどめておき、残りは他のメンバーに頑張って貰いましょう。
行動順と火力
これまでの2項目【バトルスピード】と【スキル】を対策することで、周回パーティの準備は8割方整いました。
残る【行動順】と【火力】については、手持ちの悪魔や烙印と相談しつつ、実際にパーティを編制ながら調整していくことになると思います。
物理攻撃キャラを入れる場合の行動順
今回のパーティで行動順を気にする必要があるのは【物理キャラ】をメンバーに加えようとするときです。
物理攻撃のキャラは、数少ない物理が弱点の【ハトホル】や、運の要素がからむ【会心】の発生時しかプレスターンを稼げません。よって彼らには、その必要がない【ボーナスターン】(2番目や4番目)に行動してもらえるように調整します。
烙印は攻撃重視
今回のパーティ・コンセプトは【先行逃げ切り型】なので、烙印はすべて攻撃要素に振り切ってかまいません。攻撃は最大の防御です。
烙印の選択で唯一注意する点は、またしても物理キャラを編制する場合です。彼らの【攻撃ミス】は即パーティ壊滅の危機につながるため、必ず【物理命中】アップの烙印を装備させる必要があります。
ちなみに、主能力に【物理命中】がつくのは、各種【右腕】の烙印のみです。
パーティメンバー紹介(参考例)
これまでの説明で、どのようなパーティを編制するべきか、だいたいの方針は理解して頂けたと思います。 ここからは、参考例として実際に私が周回で使っているメンバーを紹介します。
1番手:フェンリル【異能】
- 【スピードスター】でバトルスピードの押し上げ
- 【タルカオート】(戦闘開始時 味方全体の攻撃20%アップ)で火力支援
- 46層に行くと彼の墓が大量に建っているので継承ポイントに困らない
- 物理スキル【虚空爪激】を撃ちたがるので命中上げは必須
- 弱点2つからの即死スキル(自分が)持ち
- パーティ壊滅原因の90%以上が彼の攻撃ミスによるもの(命中上げで回避可能)
- マハザン (衝撃全体 威力80)
- マハンマ (破魔全体 威力80)
- 消滅 (魔攻ボーナス)
- 右腕に物理命中アップ(必須)
2番手:ヤタガラス【素体】
- 【スピードスター】でバトルスピードの押し上げ
- 【スクンダオート】(戦闘開始時 敵全体の回避・命中20%ダウン)による攻撃支援
- 戦闘は【冥界破】(物理全体 威力120)を撃つだけなので継承ポイント要らず
- パッシブスキル【物理ブースタ】により自前で火力アップ
- 物理攻撃なので衝撃と破魔に耐性を持つ【シーサー】対策に有効
- 【素体】なので合体費が安い
- 物理攻撃キャラなので行動順は【偶数番手】を意識 (フェンリルと組ませれば自動で2番手に)
- 烙印で【物攻】を上げすぎると【アブラクサス】(物理吸収)にまで強気に【冥界破】を撃とうとするので上げすぎ注意
- なし
- 破壊 (物攻ボーナス)
- 右腕に物理命中アップ(必須)
3番手:ホルス
- 普段から使っているキャラなので育成の手間が不要
- 【マハンマ】を自前で持つため継承不要
- 自動交渉などでHPが減った際の回復役
- マハザン (衝撃全体 威力80)
- 消滅 (魔攻ボーナス)
4番手:サンダルフォン
- 普段から使っているキャラなので育成の手間が不要
- 【スクカオート】(戦闘開始時 味方全体の回避・命中20%アップ)による攻撃支援
- アーキタイプが【加護】であれば、事故が発生した場合でも低層に待避することで【サマリカーム】(味方単体の完全復活)を使ってアウラゲート内での立て直しが可能
- マハンマ (破魔全体 威力 80)
- ブフーラ (氷結単体 威力140)
- 消滅 (魔攻ボーナス)
補足
メンバーでサンダルフォンだけ【★6】だったり、ホルスに【呪殺耐性】が付いているのは、普段使いと兼用しているためで、今回のパーティにはとくに関係ありません。烙印の【バリアオート】も同じ理由です。
また各種烙印ですが、私は【セットボーナス】と【主能力】以外はかなり適当で、レベルも9~11くらいまでしか上げていません。なので、そこそこの物が揃えられれば大丈夫だと思います。
このメンバーで、フェンリルやヤタガラスの攻撃ミス以外で負けるパターンというのは、【自動交渉】の失敗で敵にターンが移ってしまった場合です。その時は諦めてタスクキルしかありません。
まとめ
46~50層の周回パーティは【先手をとって弱点をつく】というポイントさえ押さえれば、とくに難しいことはなく、フェンリルとヤタガラスを用意して、手持ちの魔法キャラ2体にマハザンとマハンマを持たせれば、ほぼ完成といえます。
また、周回に連れて行く D×2 メンバーは基本的に誰でも OK です。火力が足りないと思ったら【チョークイーター】や【しおにゃん】の【魔アップ】で補ったり、【犀川】先生の【太陽の誓約:破】(味方が悪魔を撃破したら、50%の確率で味方全体のHPを10%回復する) があれば、ホルスの回復に頼ることなく安定周回が望めます。
ちなみに、このパーティでもアウラ最大の難所となる 41~45層の弱点を持たない鬼イシスやヒーホーズにはまったく敵いませんでした。チェスマラなど階層をまたいで走行する際は注意が必要です。